¿Están bien representadas las mujeres en los videojuegos?

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Princesa Garnet

En el año 2015, durante el mes de la historia de la mujer, Nintendo lanzó un cartel conmemorativo con la imagen de Samus Aran y la icónica frase «We Can Do It!» (podemos hacerlo) en apoyo y reconocimiento a la lucha por la igualdad de la mujer.

Samus es el personaje femenino protagónico de la franquicia de videojuegos de Nintendo «Metroid». Siendo su primer juego lanzado en 1986, se trata de una de las primeras protagonistas en la relativamente corta historia de los videojuegos. ¿Esto es algo bueno, verdad? Pues… quizás no.

Los videojuegos durante décadas han sido un espacio mayormente asociado a los hombres, dando a la participación de las mujeres un aura anecdótica e incluso excluyente, resultando a veces en controversias. Hoy queremos darle un vistazo al mundo de los videojuegos y responder a la pregunta: ¿están bien representadas las mujeres en los videojuegos?

podemos hacerlo samus aran

Los videojuegos durante décadas han sido un espacio mayormente asociado a los hombres, dando a la participación de las mujeres un aura anecdótica e incluso excluyente, resultando a veces en controversias. Hoy queremos darle un vistazo al mundo de los videojuegos y responder a la pregunta: ¿están bien representadas las mujeres en los videojuegos?

Al principio puede parecer que solo me enfocaré en las cosas malas, pero, tranquilos, más adelante tendré mejores cosas que decir.

Parte 1: Por algún lado había que empezar

El equipo de desarrollo de Nintendo tuvo en mente la trasgresora idea: «¿No sería genial si resultara que esta persona dentro del traje es una mujer?», lo que parecía que, en un principio, podría ser un hito histórico a favor de la igualdad de género resultaría al final ser algo cuestionable.

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Verán, si terminan el juego de forma lenta en el final Samus aparecerá con su traje completo sin ningún cambio. Para conocer la identidad de Samus los jugadores deberán completar el desafío de pasar el juego en menos de 5 horas, así Samus aparece sin casco y con su melena suelta, revelándose que todo este tiempo fue una mujer.

Aquello fue una sorpresa en ese entonces, pero no acabó allí, si pasas el juego en tres horas o menos podrás ver al personaje vistiendo un leotardo magenta, y si pasas el juego en menos de una hora, Samus aparecerá vistiendo solo un Bikini.

Es como si a la chica de este comercial de Red Bull, luego de que se revela que se trata Ashely Fiolek, una mujer sorda campeona de los X Games, le quitaras la ropa y la dejaras en un diminuto bikini a posar al lado de la moto, destruyendo así todo el respeto hacía las deportistas que podría traer consigo el comercial.

Al final los desarrolladores de Nintendo socavaron todo y dieron un mensaje muy diferente al empoderamiento femenino. Jugar el videojuego más rápido y mejor significaba ser recompensando viendo a Samus vistiendo ropa cada vez más diminuta para la diversión del público. El tener que desbloquear diferentes finales para ver a Samus con menos ropa es algo que se mantendría en la franquicia y, por supuesto, no es el único mal ejemplo de equidad en la historia temprana de los videojuegos.

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Lara Croft, otro icónico personaje femenino, tuvo su primera aparición en Tomb Raider de 1996, uno de los primeros videojuegos en sacarle provecho a un potente motor 3D para la primera Playstation.

El diseñador Toby Gard solo planeaba hacer un clon de Indiana Jones, pero su idea fue rechaza. En vista de ello tuvo que crear un nuevo personaje y su motivación para hacerlo mujer vino del hecho de que sus colegas solían escoger más a los personajes femeninos en el videojuego Virtua Fighter.

old lara

Lara Croft fue desde un principio un personaje sexualizado hecho para servir al público masculino, vistiendo shorts cortos, con senos poligonalmente acentuados y contoneos sensuales. Uno de los encabezados de aquel entonces dice: «Ella es fuerte, ella es sexy, es Lara Croft en Tomb Raider de Eidos…», y esta inclinación a sexualizar el personaje prevaleció hasta su reboot en el 2013, cuando por fin Lara tuvo un cambio de diseño y un desarrollo más sensible.

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Ser un personaje sexualizado no es por sí mismo algo malo, no hace del videojuego un producto inferior, ni tampoco significa que una mujer no pueda identificarse con el personaje, pero si resulta cuestionable cuando se trata de una inclinación generalizada y podría estar reflejando el cómo se ve a la mujer en la sociedad o en una cultura especifica.

Los personajes femeninos sexualizados, como los de estos dos ejemplos, son una muestra de que los primeros avances para favorecer a la inclusión de heroínas femeninas en los videojuegos fueron insuficientes y no muy bien intencionados, dando un trato que, en mi opinión, se encuentra lejos de poder considerarse igualitario. Sin embargo fueron significativos para comenzar a explorar nuevas posibilidades en los videojuegos con historias protagonizadas por mujeres con las que, muy probablemente, el público femenino se pudiera identificar… Siempre que no se lo cuestionase mucho.

Por supuesto esto sigue siendo un recurrente en la industria de los videojuegos, sobre todo en juegos de luchas. No significa ello que los juegos sean malos, ni que todos los individuos implicados vean a las mujeres de esa forma, pero sí son un trato muy generalizado que puede influir en el público y es algo que la misma industria parece estar luchando por superar.

Y eso nos lleva a…

Parte 2: De princesa en apuros a heroína

Ayudar a la monarca en apuros es la primicia de los primeros juegos de Super Mario Bros y The Legend Of Zelda. El propósito del juego es solamente ayudar a la chica, porque así parece que se salvará el reino o el mundo, pero el personaje de la princesa es uno con el que nadie se puede querer sentir identificado.

Me explico: eres un gobernante poderoso, con un gran reino a tu mando, ¿y todo lo que puedes hacer es quedarte secuestrado e indefenso esperando a que alguien venga a rescatarte?

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La Princesa Zelda, en el primer videojuego de la saga, es una hechicera poderosa que está en posesión de la Trifuerza de la Sabiduría, y ante la amenaza inminente de la llegada del villano todo lo que nos cuentan es que la Princesa decide dividir la Trifuerza en 8 fragmentos y le dice a su niñera que busque a un guerrero valiente que restaure la Trifuerza y la salve a ella y al mundo. El personaje jugable será el que ejecute esta tarea, mientras la Princesa no hace absolutamente nada más, solamente esperar a que la rescatemos y le llevemos la Trifuerza restaurada.

Para un hombre puede ser más fácil sentirse identificado con el héroe masculino de turno, dejando de lado que es, en efecto, el personaje jugable, también es uno que resulta ser valiente, crece en fuerza o habilidades poco a poco, supera grandes obstáculos y en general hace lo que hace falta para salvar el mundo, pero si una mujer busca un personaje con el que identificarse estas historias no le ofrecen ni siquiera un personaje femenino secundario que valga la pena. El personaje femenino es un elemento pasivo que hay que proteger o ganar.

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De cualquier modo, este tropo de la princesa en apuros no es que sea un artificio inválido para hacer una historia, es que ya está agotado y allá afuera debe haber muchas otras historias que merecen ser contadas en vez de tener que aceptar el revisar una y otra vez el mismo lugar común hasta el cansancio. Además ¿cuántas veces más hay que ver una princesa secuestrada para darnos cuenta de que esto ya no es divertido?

Sin embargo las princesas no se quedaron solo allí. Por supuesto que estos juegos no son ni cerca de ser malos por su representación de la mujer con tropos tan trillados, tampoco hay nada de malo en que los hombres tengan juegos donde puedan sentirse identificados, pero Nintendo sí necesitaba crear juegos donde 1) los personajes femeninos tuvieran mayor participación y 2) juegos con los que las mujeres pudieran también identificarse en sus personajes.

La Princesa Peach, de la saga de Super Mario, en su primera aparición, y su primer secuestro, es también la única esperanza del reino champiñón para deshacer el influjo mágico de los Koopas invasores, sin embargo no puede hacer otra cosa que pedirle al humano Mario que la rescate. Si revisamos el catálogo nos damos cuenta de que es secuestrada en 9 de cada 10 juegos de la saga, e incluso en aquellos que es un personaje jugable suele ser secuestrada al principio, pero existe una salvedad, La Princesa Peach tiene su propio juego llamado Super Princess Peach para la Nintendo DS.

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El videojuego mecánicamente puede ser acusado de sexista en tanto que sus poderes están ligados a sus emociones, algo muy relacionado con los estereotipos de la mujer, pero aunque mantiene la esencia muy femenina y dulce del personaje, en esta ocasión es ella la que ejecuta las acciones para salvar a los demás y de verdad resulta muy divertido, es muy colorido y con una personalidad única. Es un videojuego en el que una princesa puede luchar y valerse por sí misma, puede ser quién salve a sus amigos de una situación difícil sin dejar de ser quién es.

En Final Fantasy IX, la Princesa Garnet busca ser raptada por la banda de Tantalus, no desea otra cosa más que irse del reino, huir de su rol de princesa, empezar una aventura y conocer lo que hay allá afuera. La Princesa está harta y quiere salir y cambiar, hacer cualquier otra cosa, e incluso ha estado entrenando físicamente para escapar. Sí, es traumático, es duro, de golpe tiene que madurar un montón, sufrir varios fracasos, pero la princesa es un ser humano, es profunda, quiere cosas, y vale la pena que pueda decidir por sí misma qué es lo que puede hacer. Este personaje logra ahondar en su rol de Princesa y darle un giro de tuerca.

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El público puede sentirse identificado con alguien así, un personaje femenino con conflictos, y las mujeres pueden sentirse representadas con personajes profundos, o fuertes, que quieren y hacen cosas frente a nuestros ojos. Entonces, ¿ya tenemos personajes femeninos valiosos en los videojuegos?

Parte 3: Heroínas para todos

Recientemente se le hizo esta pregunta a la actriz de voz Jennifer Hale (Naomi Hunter en Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots): ¿Sientes que las mujeres están apropiadamente representadas en los videojuegos actualmente? y su respuesta fue que «las mujeres no están apropiadamente representadas en el mundo (en general). Estoy emocionada de ver qué tan mejor estamos representadas en los juegos con respecto a cómo solíamos estarlo, en vez de mirar hacia atrás elijo mirar hacia adelante, insistir en lo que está allí en vez de en lo que no y construir en base a eso, y eso está yendo muy bien ahora mismo».

Los progresos conseguidos en la industria hacen que la actriz tenga una opinión optimista sobre la actualidad, y el hecho es que sí se ha mejorado mucho al traer a la luz material con una mayor inclusividad, obras que son más sensibles con el rol de la mujer.

La revisión de Lara Croft que mencioné antes no fue un acto menor. Lara Croft es una joven arqueóloga que organiza una expedición para buscar el reino perdido de Yamatai. El barco en el que viaja junto a sus compañeros naufraga tras ser azotado por una tormenta y todos los sobrevivientes terminan varados en una isla.

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Seguido de eso hay dos eventos traumáticos al comienzo del juego que hay que mencionar. El primero es que Lara termina separada de los demás y es raptada, pero ella misma escapa de la situación por sus medios; el segundo es cuando Lara se enfrenta a otro captor y este la asalta sexualmente, de hecho pareciera que Lara se defiende de un intento de violación y, aunque le cuesta bastante y parece una escena muy estresante, Lara logra salir de ella viéndose obligada a matar al agresor.

Lara, sin dudas, es una mujer fuerte, se defiende con uñas y dientes, se impone con violencia y astucia en un mundo hostil, y es desarrollada con respeto y sensibilidad. Sus acciones son las que guían el desarrollo de la historia y, aunque sigue siendo atractiva, en ningún momento es sexualizada de forma innecesaria como en entregas anteriores.

Lara Croft es ahora un personaje de videojuegos con el que una mujer se puede sentir identificada, por su resistencia a la adversidad, por su personalidad y sus desafíos, y porque no es solamente un modelo 3D para satisfacer a un público mayormente masculino como ocurría en el pasado.

Hace algunos meses esta imagen de Lara Croft vendándose apareció en una página dedicada a mujeres de alrededor de cuarenta años. La administradora, muy probablemente sin saber quién es el personaje, la uso para ilustrar como podía sentirse ella y otras mujeres, el texto con el que compartió la imagen decía, entre otras cosas, «nosotras las mujeres teniendo mil responsabilidades nos levantamos a luchar cada día, somos madre, empleada, cocinera, enfermera, esposa, maestra, a veces hasta con estrés, tristes, enojadas, llenas de heridas viejas o recientes que aún sangran».

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Algunas burlas en redes se orientaron al hecho de que las mujeres de esa comunidad desconocían quién es el personaje, hasta el punto en que la administradora quitó al personaje cambiando la imagen, pero la realidad es que Lara, aunque no supieran que era un personaje de videojuegos, sí sirve para decir eso que quisieron.

Lara sí es un personaje con un gran valor femenino y lo único lamentable es que no hayan jugado el videojuego para sentirse más identificadas aún con el personaje. Y, por supuesto, esa superioridad esnobista de los «gamers» que solo supieron infantilmente burlarse del post no ayudó para nada a que esas mujeres se acercaran más al personaje. Reservemos ese tema para otro día, pero desde ya mi mensaje es: por favor, maduren.

¿Quieres otro ejemplo? The Last Of Us. Este fue un juego en el que mayormente controlábamos a un personaje masculino, Joel, y nuestro propósito la mayor parte del tiempo es proteger a Ellie, la cual es todavía una niña 14 años y cuidarla está totalmente justificado, pero cuando Ellie, por cualquier razón, debe enfrentar peligros por sí misma no se queda para nada atrás. Y no es solo Ellie, hay otros personajes femeninos con gran presencia que también son tratados con respeto en el argumento del juego.

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The Last Of Us, incluyendo secuelas y contenido descargable, es una obra madura en su forma de tratar personajes de todos los géneros y por lo tanto es coherente con la sociedad en la que vivimos en la que se pide más igualdad, es un reflejo de nuestras necesidades actuales y de cómo representamos cada vez mejor en los medios de consumo a las personas a la vez que exploramos más posibilidades al contar historias.

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Y podemos seguir contando ejemplos, de hecho el panorama actual es muy positivo, siguen saliendo entregas con personajes mejor elaborados y las mujeres tienen más y mejores personajes con los cuales identificarse. No quiero decir que no haya nada negativo aún hoy en día ni que no existan más los problemas de representación de género desigual, pero la tendencia a mejorar en los medios va a la par con el mundo real y lo que podemos esperar de los videojuegos y de quienes lo desarrollan es lo mismo que podemos esperar de nosotros mismos y quienes nos rodean.

La representación de la mujer en los videojuegos no ha sido perfecta, y dudo que llegue a serlo, pero sí hay muy buenos personajes femeninos y, aunque por supuesto me cuesta mucho ponerme en los zapatos de un género con el que no me identifico, creo que una mujer puede identificarse con estos personajes. No intento decirle a ninguna mujer que pensar, pero creo hemos mejorado mucho y seguiremos mejorando, y también creo que vale la pena darle la oportunidad a estos personajes de llegar a todos nosotros.

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Referencias: